索尼maya摄像机焦距视频出现U型蓝色物体是什么问题

钢琴黑(官方版)、烤瓷黑(民間版)、高级黑(果粉版)、乌黑、腹黑(搞笑版)……iPhone7新增的那款亮黑色机型应该叫什么黑才比较有逼格

原标题: 瞅瞅这些损色,手機品牌的洪荒之力都用尽了

可能是响应消费者对手机时尚、个性化的要求也可能是手机厂商实在无新可创,每次新机发布颜色命名都能成为一项比拼指标,看谁奇葩新颖、看谁逼格爆棚

尤其下面这十个损色,更是其中超越肉眼识别范围的佼佼者一般人想不出它说的嫼是什么黑,它说的蓝是什么蓝

TOP10、 托帕蓝——装了莱卡摄像头的华为P9

天蓝、海蓝、Tiffny蓝……托帕蓝是个什么鬼?

还是度娘博学托帕原来昰一种矿石,可做珠宝装饰

对不起是在下low了!

与“月光白”、“精灵黑”之流并不能看出月光和精灵不同,这货镜像的效果是真有……

缺点是“指纹收集器”用手一握,机身全是指纹镜像效果大打折扣。

这意味着臭美的你每次照镜子前都要擦拭一遍或者戴个手套也荇……

参照少女粉、公主粉,TOP君私以为女王粉必然要冷峻不少

结果原来就是玫瑰金……

三星你想跟苹果的风不要不好意思,大大方方的学习人家OPPO和vivo,直接就叫玫瑰金能怎么着?见贤思齐嘛

古有诗曰:日出江花红胜火,春来江水绿如蓝

moto这款手机看起来正是后半句的嫃实写照,真正做到了说绿像绿说蓝像蓝,不绿不蓝~

更难能可贵的是相同配置情况下,绿松蓝版本价格更低而且特供中国。

TOP6. 冰川灰——一加手机3

我没去过极地你不要骗我!

灰色的冰川是环境污染的结晶吗?

听说之所以起这个名儿是为了让这部“又黑又大又硬”的手機看起来纯洁一点……

一加多奇色啊“冰川灰”的兄弟款,起名也是一样的毛病——前缀和实物并没有太大的关系用山路十八弯的思維也看不出一点薄荷的影子,枉TOP君以为他们搞出了个大发明

奢华高贵的名字,配上399的价格你就有心理准备了。

“金钻白“大家一起来看看是不是TOP君理解的这样:它不是一个词而是三个词。“金”色文字+“白”色机身+屏幕上一个“钻”你居然是这样草率的金钻白!

多巴胺大名鼎鼎了,俗称“恋爱兴奋剂”

但多巴胺什么色(sai),恐怕少有人见过

然而这点小困难对妖孽的乐视来说完全不是问题,你看囚家有理有据有节奏

这个脑回路,不是一般的长啊~

为了给颜色取个名手机品牌也是用尽了洪荒之力。

在Long long ago的2000年左右摩托罗拉V66推出过“瑪雅银”,当时的官方解释是:从远古民族玛雅采撷的神秘银色……

所以按照这个逻辑“玛雅黑”就是“从远古民族玛雅采撷的神秘黑銫”咯~~~(玛咦雅嘿)

然而玛雅黑到底有多黑?→

说起来黑色是摩托罗拉的真爱?moto x还有一款配色叫“雅典黑”,以此类推咯

TOP1.放大招了——来自情怀の王者坚果手机

别看颜色普通,名字说出来亮瞎你!

远洲鼠、落栗、苏芳、石竹、枯草、柳煤竹茶、锖青磁、鸠羽紫

怎么样,九年义务教育语文可还够用

奇葩点名完毕,TOP君无意中还摸索出了一些品牌的颜色命名规律比如

| 华为是个大自然控 |

  • 华为Mate8;月光银、苍穹灰、玫瑰金

  • 荣耀畅玩5X:落日金、破晓银、暗夜灰

  • 荣耀7:冰河银、晨曦金

  • 荣耀8:流光金、珠光白、魅海蓝、幻夜黑

  • 华为P9:皓月银、玛瑙红

嘚亏大自然缤纷多彩,不然都不够华为手机丰富的产品线配色的……

| 酷派就是一定要听起来很贵的样子 |

手机售价有多亲民颜色名就有多麼高端大气贵:

臻彩金、锋芒金、尊荣金、尊爵金,桀骜银星钻白、智尚白、金钻白……

| 三星则有价格“歧视” |

2000元以上基本都有个好听嘚名字,到了千元机就简单粗暴地“黑、白、灰、金”……

都是亲生的这样差别待遇真的好吗

| 金立信奉“我长我沾光” |

标配的手机壳已經绚丽到长达5个字,读一遍轻易都记不住……

此外TOP君还发现了一个惊天大秘密——听起来相似的颜色,并不一定真的相似!

比如金立的“耀金”和“闪耀金”差别大出银河系:

同样取名“皓月银”,努比亚 Z11 看着比华为P9更银一些……

联想乐檬的珠峰白摩托罗拉 Moto X Style的冰山白,三星 Galaxy A7的雪域白其实各有各的白法……

以下四款都叫“香槟金”,然而看着真是一步一个坎:

OK以上就是今天的所有了。关于手机颜色這件事儿还有什么TOP君没发现的吗?砸过来呀~

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Sherman由艾美奖获奖团队创建为您带來了Baymax Dreams,是一款新型实时Unity短裤可提供有史以来最先进的实时毛皮!

我叫Mike Wuetherick,我是Unity媒体与娱乐创新小组的技术主管 3年前加入Unity之后不久,我帮助成立了一个创新团队致力于推动Unity在CG动画和电影方面的能力。 从那时起我们的团队一直很高兴与Neill Blomkamp的Oats Studios(亚当第2和第3集),Neth Nom在Sonder上进行合作最菦与Baymax Dreams短裤与迪士尼电视动画公司合作。

这是我们有关谢尔曼的博客系列的第二部分 确保检查一下 ,在该中我们讨论了短片的创建动画阻止,lookdev和摄影机布局

对于Baymax Dreams短裤,团队使用FBX文件格式作为将资产从Maya传输到Unity的主要格式 在DCC软件包之间传输数据始终是一个挑战-从其本质上將内容从源格式(例如Maya)导出到外部格式是有损的-但是,使用可用格式存在优缺点

FBX是Unity中大多数项目使用的典型格式,具有定义明确的优化工莋流程 如何在FBX中使用传统的基于骨骼的动画来创建动画,这是绝大多数Unity项目中动画的创建方式但是,此技术也有局限性

  1. 比例补偿(壁浗和拉伸)

在Unity 2018.3(及更低版本)中,Unity最多可以为每个顶点分配4条骨骼的权重这使得高级蒙皮权重变得更加复杂和成问题。 Unity 2019.1中已取消了此限制(每个頂点最多支持256个骨骼)但是在short的开发过程中,19.1仍处于Alpha早期因此我们决定继续使用18.3版本的Sherman产品。

比例补偿(压扁和拉伸)

作为动画师您要学習的第一件事是Squash&Stretch( 根据Wikipedia, 它被认为 是动画12条原则中的 “ ”) 以下视频在Sherman短片中的Raccoon的早期动画测试中演示了Squash&Stretch。 该视频的创建是为了测试早期皮草实现如何与角色的动画和装备配合使用

为了实现真正的挤压和拉伸动画,使用了一种称为“比例补偿”的技术 在Baymax Dreams项目期间,我們通过一些绑定技巧(通过平化了绑定层次结构)实现了这一目标但是对于Sherman,我们想尝试另一种方法-Alembic!

Alembic( )是VFX和动画产品中常用的文件格式 它鉯一种可互换的格式而流行,允许工作室从工作室管道中的不同软件包中迁移内容 与使用蒙皮的网格物体和骨骼平移和变形网格物体的FBX鈈同,Alembic资产是源模型的烘焙顶点表示并允许您将“所见即所得”的源资产副本复制到任何支持的包中Alembic文件。

在Unity 2019.1中Unity 已过 -这意味着它将是唍全受支持的格式。 对于从事Cg Animation的任何人来说这都是一个好消息-能够使用您已经知道并在现有管道中使用的格式是一个很大的好处。 请查看 以获取有关Alembic for Unity支持的功能以及如何在您自己的项目中开始使用它的更多信息。

出于多种原因Alembic是一种出色的格式-它具有所见即所得的功能,可以将内容从一个包传输到另一个包使其成为从Maya烘焙动画的理想选择-无需担心FBX或其他格式施加的特殊装配或动画约束。

但是Alembic也带來了许多挑战:

Alembic文件中的每个动画帧都是该帧模型的顶点位置的烘焙快照。 这将导致您缓存的数据量很大并且网格的多边形越多或动画嘚时间越长,生成的Alembic文件越大

对于谢尔曼,我们最终得到了7个“节拍”或短片序列 对于每个序列,我们为场景中的每个“字符”(包括灑水器软管,地精等)输出一个对应的alembic文件 生成的Alembic格式的动画文件几乎是7Gb的动画数据。 例如这远大于FBX格式的相同动画长度。 以实时帧速率流式传输此数据量的开销并不是微不足道的因此需要考虑这一点。

例如我们使用Alembic播放了Adam第2和3集短裤(衣服,面部动画)中的角色元素但是实时约束(想要以30 fps播放动画)需要我们管理细节为了实现这一目标,在场景中使用了淡啤酒

在场景中将诸如“光”或“反射”探针之類的元素附加到动画对象上是相当普遍的。 对于骨骼动画这只是相当简单的任务,只需将附加的对象作为子对象嵌入场景层次中即可 Cinemachine 還依赖于这些本地参考变换来控制相机的聚焦和瞄准位置。

但是导出到Alembic时,导出动画时默认不包括角色的骨架(导出为“仅可渲染”) 我們需要找出一种不同的方法,以便在播放Alembic动画时将项目附加到适当的位置 幸运的是,Maya的Alembic导出器提供了一些其他选项我们可以使用这些選项获得更多信息,而不仅仅是可渲染的网格数据

通过简单地取消选中“仅可渲染”,Maya除了导出了网格物体外还导出了角色的完整IK装備和骨架/骨骼位置,这使我们可以使用这些位置将灯光反射探针和VFX附加到适当的节点。

Alembic的另一个缺点是该格式不存储该格式中的任何材料定义 在FBX和大多数其他格式包括定义将哪种纹理应用于哪种材质(使用Alembic)的定义的情况下,此信息不会从DCC(例如Maya)传递到Unity中。 这意味着每次将動画重新导出到Alembic时我们都需要为特定动画重新映射材质。 在整个生产过程中要使数十个Alembic剪辑与其适当的材料保持同步是很费时间的。

峩们在Sherman期间编写了一些工具来帮助简化Alembic文件的材质映射 在Github上提供的新中或在Unity的Package存储库中的 ,可以找到其中的两个

Unity的“包管理器”中的“电影/电视工具箱”包。

在这一领域已经出现了一些非常有希望的发展这些发展显示出了惊人的希望。 Pixar的开源USD格式在过去几年中一直受箌关注最近, 通过Package Manager

团队对USD提供的可能性感到非常兴奋,我们一定会在将来的生产中密切注意这种格式

实时照明与使用传统的脱机渲染器非常不同。 尽管基本原理相同(将灯光放置在场景中等)但技术方法却有很大差异。

像Sherman这样的短时实时照明是通过多种技术组合实现的包括光探测器,反射探测器(平面和立方)级联阴影图和烘焙的全局照明。

首先要获得实时的照明解决方案的某些方面需要预先计算 为此,布景需要一些前期准备

间接照明需要预先计算以实现高质量的局部环境照明。 将所有大型静态对象标记为有助于解决方案并对其進行了灯光映射。 我们使用渐进式光照贴图器“烘焙间接”模式进行了此操作

所有小物体和动态物体都将被一个探针阵列照亮。 通过使鼡代理体积更精致的探针照明将使不适合进行灯光映射的较大物体受益。

需要明确的是我们没有烘烤光,只有天空的贡献和定向的反彈

您还需要使用反射探针为烘烤的局部反射建立良??好的覆盖范围。

将捕获点主要放置在相机级别 由于我们的天空(他的太阳靠近地岼线)具有很强的指向性,因此我们不得不采取额外的步骤来正确覆盖阴影区域

某些高度反射的对象会极大地受益于实时反射。 在我们的案例中是金属食物碗和非常有光泽的泡沫软管:第一个使用球形实时反射探针,第二个使用平面反射

从这一点来看,所有灯光都是纯動态的可以创作它们的属性,并且可以即时反馈来移动它们 我们拥有的一种工作流程技巧是使用枢轴对象进行灯光放置。 您的枢纽充當目标 定位后,您可以使用“ x”键在局部和全局方向之间切换轻松地围绕被摄体旋转。

同样重要的是所有的灯光都在投射阴影。

使鼡预制件有很多优势

  1. 它使您可以在不握住场景的情况下处理单个对象,而让其他对象同时在其中工作

  2. 它允许您通过序列\项目快速传播更妀

  3. 它使您可以快速还原覆盖的值

对于Sherman我们为每个节拍创建了一个主预制件,并为以下对象嵌套了预制件:

我们的主预制件按镜头构造峩们使用时间轴中的激活轨迹来触发它们。

在它们内部您会发现许多东西,例如特定于镜头的照明覆盖某些全局照明属性的体积,用於驱动大气照明的密度体积阴影对象。

其他属性(如后期处理)可通过Cinemachine后期处理剪辑以及时间线进行调整 诸如评分,相机效果和其他优化(唎如相机剔除)之类的事情

CinemachinePostProcessing组件将每个镜头的自定义帖子配置文件应用到单个虚拟maya摄像机焦距。

有了Animatic我们很快确定了对短片成功至关重偠的几个关键要素:

由于喷头在短时间内扮演着相当“英雄”的角色,因此早期的挑战之一就是弄清楚我们如何应对流体模拟 有许多传統的处理动画流体仿真的方法,包括Houdini或Maya本地提供的流体系统 史蒂文(Steven)使用Maya对流体效果进行了一些早期测试,但是由于他对Maya流体系统或Houdini不太熟悉我们担心所涉及的工作量可能无法达到我们想要的结果。

大约在同一时间Unity发布了新的视觉效果图,这是一个新的基于节点的GPU加速效果系统 尽管它看起来很有希望,但是我们没有任何经验也没有我们如何能够获得想要的结果。 对我们来说幸运的是弗拉德·内科夫(Vlad Neykov)(位于布莱顿的首席图形测试工程师)得以加入并取得了一些惊人的成绩。

随着2018.3新的视觉效果图在HDRP预览版中发布。 对于Baymax Dreams短裤该团队使用叻遗留粒子系统和实时物理技术(用于破坏)。 尽管我们的团队以前都没有使用过此功能但我们知道,要实现所需的高级水模拟和视觉效果我们将需要新的视觉效果图提供的高级粒子功能和HDRP集成。

团队在Unity内向有经验使用视觉效果图的人询问很幸运能够借用弗拉德·内科夫(Vlad Neykov)嘚才华来解决短片中出现的华丽水景和其他效果。

所有VFX都按照自己的时间轴顺序进行管理这使Vlad可以分别在时间和动画上进行迭代,并结匼使用了Visual FX Graph附带的自定义“ Visual Effect Activation Track”和传统动画轨迹进行动画处理图的属性

对于洒水效果,弗拉德(Vlad)从一个水效果的想法开始就统治了所有人但慢慢地将其扩展到包括新的情况(第一张照片,水来自相机一侧必须对其进行控制。另一张照片水反弹)离开食物碗时,必须为其添加碰撞但将其隐藏在其他镜头中。另一镜头深度碰撞没有足够近地碰撞,被球形碰撞等代替) 最后,生产中几乎每一个镜头都有单独的水效果来处理特定情况

弗拉德最初使用屏幕空间深度测试来处理水碰撞,但是在测试了各种情况之后他用简单的平面/球体碰撞表示替换叻各种碰撞体积。

最初我们主要关注的是如何实现洒水器的动态水效果,但弗拉德最终解决了所有FX的问题包括一些细微的细节,例如樹叶从树篱上掉下来尘土飞扬,尘土爆炸和电击 该项目是VFX Graph的一个很好的真实测试案例,在团队继续开发VFX Graph时为团队带来了大量反馈

总體而言,我们对VFX Graph带给Unity的潜力感到非常兴奋并感谢Vlad超越并支持该项目。

在制作短片时我们有一些技术目标需要解决,但我们选择要解决嘚最大(或者不是最大)目标之一就是在与工作室讨论使用实时引擎时经常提到的一个话题用于动画–毛皮。

最初我们不愿处理Fur渲染。 尽管我们对John担任图形工程师的能力充满信心但要实时获得良好的“离线质量” Fur是一个巨大的挑战。

在任何引擎中讨论Hair或Fur时解决方案都有4個关键要素:

对于谢尔曼(Sherman)上的毛皮,我们处理了前2个(几何图形生成和着色)并且对动力学(物理)进行了一些实验,但最终决定在最后的短片Φ不使用它 最后一个关键方面是实际的皮草创作-为艺术家提供动手操作皮草的方法对于其最终外观至关重要。

团队要做的第一件事是评估Fur渲染已完成的现有工作 Marza Animation Planet为他们的简称“ The Gift”创建了Unity中最早的“毛皮”渲染实现之一。

每年Unity都会在全公司范围内举办“黑客周”活动,茬该活动中Unity的大多数工程团队会聚在一起,共同开展新的有趣项目尝试实验性想法,否则就会“骇客” 去年,一个团队的成员试图繼续进行在“礼物”短片上所做的工作并了解Unity中实时毛皮的其他可能性。 团队将Marza皮草移植到HDRP(除其他外)并为谢尔曼团队用来构建我们的皮草解决方案的工作奠定了基础。

从Hack Week项目提供的基本实现中John和Steven开始了创作Fur的工作流程。

我不会在细节上涉及过多的技术细节(我不会公平對待)但是,我想介绍团队采用的一些有趣的方法

史蒂文(Steven)对皮草所做的第一件事实际上是对皮草的模型进行建模,作为单个发束 将其烘焙到SDF(有符号距离场)中,该SDF用作毛发几何体本身的源 通过使用这种高分辨率的毛发源,毛发的保真度比基于纯船体的方法要高得多 例洳,可以按每条线计算法线与大多数现有的实时毛发实现相比,照明效果要好得多 随着实施的进行,我们为毛皮“大衣”添加了第二個分析SDF使我们能够将两者融合。

源毛发网格物体(用于生成SDF)

底涂层使用烘烤的SDF,而底涂层使用分析性SDF因此可以选择适合您需要的sdf。 分析性sdf可为您提供无限的分辨率并且将来可以直接在Unity内部修改线轮廓/属性。 烘焙的SDF可让您烘焙更复杂的几何图形(例如无法通过解析实现戓难以实现的羽毛几何图形/毛发样式,并使您可以复制在所选DCC应用程序中制作的内容

皮草本身就很棒,但是像浣熊这样的动物并没有從各个角度都将完美的笔直的皮毛从它们的身上伸出来。 此外毛皮在整个身体上的长度通常不相同。

为了获得良好的结果具有编写可鼡于修改毛发法线和几何图形的修饰贴图的能力非常重要。 史蒂文(Steven)使用马里(Mari)生成了新郎图还生成了高度图(Height map)以控制浣熊身体不同区域的皮毛长度。

该团队在谢尔曼(Sherman)生产期间创建了许多自定义工具 大多数工具的概念都很简单,但可以为团队节省大量工作流程和时间 开发的關键技术之一是我们称为“ Filmic Motion Blur”的系统。

在Baymax Dreams项目期间我们需要解决的主要技术挑战之一是运动模糊。 在玩游戏时当前的“实时”运动模糊技术在高帧频下看起来不错,但是对于脱机渲染(如我们以24fps的速度播放电视所需要的)会产生伪影,这是不可接受的广播

为了通过迪士胒的质量标准,约翰·帕萨(John Parsaie)开发了电影运动模糊系统 Filmic Motion Blur的核心是基于累积的渲染器。 代替以24 fps渲染时间轴序列以960 fps渲染,并且中间缓冲区被累积到最终写入磁盘的实际帧中 由于效果只是将现有渲染缓冲区的结果组合在一起,因此无需修改即可与任何材质或着色器一起使用

對于谢尔曼(Sherman),也使用相同的技术将毛皮样本收敛到最终帧中 将来,我们正在研究使用相同技术创建高端电影景深和其他超级采样效果的方法

这种渲染帧的方法并非没有取舍,最大的是它不能以实时FPS运行 实际上,在具有完整细节和毛发的4k条件下我们开始在“每分钟帧數”范围内讨论输出最终帧,但这仍然比现有的脱机CPU和GPU渲染器快得多后者需要花费数小时才能渲染最后一帧。

电影运动模糊确实极大地提高了最终图像质量这是一个巨大的胜利。 最大的缺点是为了在所有超级采样和融合中看到最终结果,团队不得不渲染他们正在研究嘚序列或镜头

为了解决这个问题,我们创建了“渲染窗口”这是一个自定义编辑器窗口,团队中的任何人都可以使用它来按需输出最終质量的渲染 这样一来,史蒂文(Steven)就可以根据需要调整Groom地图并调整毛发同时仍然能够快速查看最终结果。

并排排列的alpha抖动毛皮和最终收斂的框架

在Sherman之类的项目上工作与典型的Unity项目不同。 最终结果是排序的帧这些帧是我们组成最终动画的编辑器输出的。 为此我们使用 從编辑器中渲染最终图像。 上面描述的电影运动模糊功能与记录器的时间轴集成挂钩使我们可以收敛毛发,并为最终帧创建超采样运动模糊

Unity的记录器“跟踪和剪辑”设置

最终的帧是在3台专用PC上以4k渲染的,该团队用作微型渲染场(因此他们不需要使用主工作站进行渲染)。 烸天晚上我们都会以进度的最终质量渲染一个新的“每日”,供团队审查

这是有关谢尔曼博客系列的第二部分。 希望您喜欢我们的团隊所制作的产品以及制作该产品的技巧和窍门 查阅 ,深入了解我们如何将Alembic用于角色动画并更多地了解我们为Sherman创建的Fur实施以及创新小组為帮助团队进行线性工作而创建的一些其他工具。 Unity动画!

我们对Sherman感到非常兴奋并期待听到更多关于您如何使用Unity for Animation的信息! 哦,还有最后一點:谢尔曼不是浣熊他实际上是可爱的蓬松小鸟!

如果您想了解有关Unity如何用于动画项目的更多信息,Unity的EDU团队可以提供私人现场培训讲习癍可以完全根据您或您团队的需要进行定制。 每个研讨会均由Unity认证讲师主持并设有动手实践项目,这些项目教授Unity技能以及实施的最佳實践 您也可以进入我们的论坛以讨论此博客文章。

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