写着Swi的游戏机保存方法 ,这是我保存最好的一台了,但是我一直不知道这个是

我有一个硬币,上面写着中西两个字,不知道是什么硬币?请哪位专家能够告诉我.
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我有一个硬币,上面写着中西两个字,不知道是什么硬币?请哪位专家能够告诉我.
问题解答:
您的问题,有一个硬币,上面写着中西两个字,是典型的现代的游戏机币;可以当一个品种收藏,一定要好好保存!
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系统调用与软件中断SWI的实现
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操作系统的主要功能是为应用程序的运行创建良好的环境,保障每个程序都可以最大化利用硬件资源,防止非法程序破坏其它应用程序执行环境,为了达到这个目的,操作系统会将硬件的操作权限交给内核来管理,用户程序不能随意使用硬件,使用硬件(对硬件寄存器进行读写)时要先向操作系统发出请求,操作系统内核帮助用户程序实现其操作,也就是说用户程序不会直接操作硬件,而是提供给用户程序一些具备预定功能的内核函数,通过一组称为系统调用的(的接口呈现给用户,系统调用把应用程序的请求传给内核,调用相应的内核函数完成所需的处理,将处理结果返回给应用程序。这好比我们去银行取款,用户自己的银行帐户不可能随意操作,必须要有一个安全的操作流程和规范,银行里的布局通常被分成两部分,中间用透明玻璃分隔开,只留一个小窗口,面向用户的是用户服务区,工作人员所在区域为内部业务操作区,取款时,将银行卡或存折通过小窗口交给业务员,并且告诉他要取多少钱,具体取钱的操作你是不会直接接触的,业务员会将银行帐户里减掉取款金额,将现金给你。上述操作流程可以很好保护银行系统,银行系统的操作全部由业务员来实现,用户只能向业务员提出自己的服务请求。银行里的小窗口就类似与操作系统的系统调用接口,是将用户请求传递给内核的接口。
图系统调用接口示意图
操作系统里将用户程序运行在用户模式下,并且为其分配可以使用内存空间,其它内存空间不能访问,内核态运行在特权模式下,对系统所有硬件进行统一管理和控制。从前面所学知识可以了解到,用户模式下没有权限进行模式切换,这也就意味着用户程序不可能直接通过切换模式去访问硬件寄存器,如果用户程序试图访问没有权限的硬件,会产生异常。这样用户程序被限制起来,如果用户程序想要使用硬件时怎么办呢?用户程序使用硬件时,必须调用操作系统提供的API接口才可以,而操作系统API接口通过软件中断方式切换到管理模式下,实现从用户模式下进入特权模式。
软中断是利用硬件中断的概念,用软件方式进行模拟,实现从用户模式切换到特权模式并执行特权程序的机制。
硬件中断是由电平的物理特性决定,在电平变化时引发中断操作,而软中断是通过一条具体指令SWI,引发中断操作,也就是说用户程序里可以通过写入SWI指令来切换到特权模式,当CPU执行到SWI指令时会从用户模式切换到管理模式下,执行软件中断处理。由于SWI指令由操作系统提供的API封装起来,并且软件中断处理程序也是操作系统编写者提前写好的,因此用户程序调用API时就是将操作权限交给了操作系统,所以用户程序还是不能随意访问硬件。
先来了解下SWI指令。
软中断指令相对比较简单,只有一个操作数指令编码格式如图所示。
图指令编码格式
指令编码中为位任意有效立即数(范围),当该指令被执行时系统产生软中断异常,切换到管理模式下。用户程序切换到管理模式下后,进入到软中断处理程序,通常软中断异常处理程序都是系统开发人员提前写好的,切换到了特权模式,执行的是系统开发人员写好的异常处理程序,只要该处理程序没有问题,那么用户程序还是不能为所欲为的。
指令后面的立即数是干什么用的呢?用户程序通过指令切换到特权模式,进入软中断处理程序,但是软中断处理程序不知道用户程序到底想要做什么?指令后面的位用来做用户程序和软中断处理程序之间的接头暗号。通过该软中断立即数来区分用户不同操作,执行不同内核函数。如果用户程序调用系统调用时传递参数,根据语言与汇编混合编程规则将参数放入即可。下面的例子通过系统调用函数实现点亮第个灯,由于语言里没有指令对应的语句,因此这儿要用到语言与汇编混合编程,函数里将参数的值传递给,通过软中断指令切换到软中断管理模式,同时软中断方式点亮灯,用户通过#1指令可以点灯,具体点亮哪个灯,通过保存参数传递,如果亮灯成功返回对应号。
系统调用接口函数:
// 软中断号,调用管理模式下的函数
由于程序中没有对应表达式,所以使用混合编程
r0, led_no
// 根据规则,存放第一个参数
__led_on_swi_no
// 产生软中断,中断号为
// 软中断处理结束,取得中断处理返回值,传递给变量
// 将返回给调用的语句
执行到执行后,产生软件中断,由异常处理部分知识可知,软中断产生后将强制将的值置为异常向量表地址,在异常向量表处安放跳转指令,这样就跳往我们自己定义的处执行。
首先,软中断处理中通过SP!, {R0-R12,
要保存程序执行现场,将通用寄存器数据保存在管理模式下栈内,由硬件自动保存软中断指令下一条指令的地址(后面利用的地址取得指令编码),该寄存器值也保存在栈内,将来处理完毕之后返回。由指令编码知识可知,指令低位保存有软中断号,通过指令,取得指令编码(为硬件自动保存指令的下一条指令地址,就是指令地址),将其保存在寄存器中。通过R4, R4, #0xFF000000指令将指令高位清除掉,只保留低位立即数,再根据位立即数中的软中断号判断用户程序的请求操作。如果位立即数为,表示系统调用产生的软中断,则在管理模式下调用对应的亮灯操作。如果位立即数为,表示系统调用产生的软中断,则调用灭灯操作,根据调用规则,做为参数传递寄存器,在软中断处理中没有使用这个寄存器,而是使用作为操作寄存器的。执行完系统调用操作之后,返回到(在调用对应系统操作时,通过LR, =swi_return设置了返回地址),执行返回处理,通过SP!, {R0-R12, PC}^ 指令将用户寄存器数据恢复到,将进入软中断处理时保存的返回地址的值恢复给,实现程序返回,同时还恢复了状态寄存器。切换回用户模式下程序中继续执行。
异常向量表开始
未定义异常(未处理)
HandleUndef
软件中断异常,跳往软件中断处理函数
省略其它异常向量和对应处理
软中断处理
SP!, {R0-R12,
; 保存程序执行现场
LDR R4, [LR, #-4]
; LR - 4 为指令的地址,低位是软件中断号
R4, R4, #0xFF000000
; 取得指令位立即数
; 判断位立即数,如果为,调用系统调用
LR, =swi_return
; 软中断处理返回地址
PC, = do_led_on
; 软中断号对应系统调用处理
; 判断位立即数,如果为,调用系统调用
LR, =swi_return
; 软中断处理返回地址
PC, = do_led_off
; 软中断号对应系统调用处理
; 没有该软中断号对应函数,出错返回
SP!, {R0-R12, PC}^
; 中断返回表示将的值复制到
系统调用实验
本实验通过跑马灯效果来模拟系统调用,本程序提供了两个系统调用接口和,用户程序通过引入头文件使用系统调用接口,用户调用和时通过软中断指令切换到管理模式,在管理模式下调用内核操作系统和,实现的亮灭。实验源码适用于,,开发板。
本程序文件主要用于安装异常向量表,异常处理,软中断处理和必要硬件初始化。
系统调用实验()
SWI_LED ,CODE,READONLY
设置中断向量除和外,其它异常都没有使用如果不幸发生了,
将导致死机
未定义异常(未处理)
HandleUndef
软件中断异常,跳往软件中断处理函数
指令预取异常(未处理)
HandlePrefetchAbt
数据访问中止异常(未处理)
HandleDataAbt
未使用异常(未处理)
HandleNotUsed
一般中断异常(未处理)
快速中断异常(未处理)
; 复位异常处理入口
关闭看门狗
; 设置管理模式栈指针
r0, =GPBCON
; LED的接口配置寄存器
; GPIO配置数据
r0, =GPBDAT
; Led数据寄存器
r1, =0x1e0
; 熄灭所有
sp, =SYS_STACK_BASE
; 开启系统中断,进入用户模式该指令执行完
; 就进入用户空间执行用户程序
=halt_loop
; 设置管理模式下返回地址
; 跳入主函数里执行
软中断处理
SP!, {R0-R12,
保存程序执行现场
R4, [LR, #-4]
; LR - 4 为指令的地址,指令低位软件中断号
R4, R4, #0xFF000000
取得指令位立即数
; 判断位立即数的值,如果为,调用系统调用
LR, =swi_return
; 软中断处理返回地址
PC, = do_led_on
; 软中断号对应系统调用处理
; 判断位立即数的值,如果为,调用系统调用
LR, =swi_return
; 软中断处理返回地址
PC, = do_led_off
; 软中断号对应系统调用处理
; 没有该软中断号对应函数,出错返回
SP!, {R0-R12, PC}^
; 中断返回表示将的值复制到
; 内存控制寄存器起始地址
; 内存控制寄存器结束地址
r2, memdata
; 加载寄存器设置数据区首地址
r3, [r2], #4
r3, [r0], #4
initmemloop
循环设置每一个寄存器
0x008e07a3
; 代码结束
本程序文件是用户程序,主要实现跑马灯效果,通过使用系统调用,实现控制。
for(i = 1000; i & 0; i--)
for(j = msec*10; j & 0; j--)
/* do nothing */;
主函数跑马灯效果
led_on(1);
led_on(2);
led_on(3);
led_on(4);
led_off(1);
led_off(2);
led_off(3);
led_off(4);
本程序文件是系统调用函数的具体实现,通过软中断提交硬件访问请求,将具体请求以软中断号的方式通过参数传递给内核空间。
// 软中断号,调用管理模式下的函数
// 软中断号,调用管理模式下的函数
// 由于程序中没有对应表达式,所以使用混合编程
r0, led_no
// 根据规则,存放第一个参数
__led_on_swi_no
// 产生软中断,中断号为
// 软中断处理结束,取得中断处理返回值,传递给变量
// 将返回给调用的语句
// 由于程序中没有对应表达式,所以使用混合编程
r0, led_no
// 根据规则,存放第一个参数
__led_off_swi_no
// 产生软中断,中断号为
// 软中断处理结束,取得中断处理返回值,传递给变量
// 将返回给调用的语句
系统调用头文件。
本程序文件主要是系统调用接口内核空间,函数的实现。
//LED1 GPBDAT[5]
//LED2 GPBDAT[6]
//LED3 GPBDAT[7]
//LED4 GPBDAT[8]
点亮对应号
switch(num)
GPBDAT = GPBDAT & ~LED1;
GPBDAT = GPBDAT & ~LED2;
GPBDAT = GPBDAT & ~LED3;
GPBDAT = GPBDAT & ~LED4;
关闭对应号
switch(num)
GPBDAT = GPBDAT | LED1;
GPBDAT = GPBDAT | LED2;
GPBDAT = GPBDAT | LED3;
GPBDAT = GPBDAT | LED4;
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个人学习笔记---软中断(下半部)和软件中断(系统调用)的区别
操作系统——中断、异常和系统调用比较
ARM 软中断指令SWI
SWI 软中断详解
ARM SWI软中断
ARM 汇编若干问题(一般中断问题与软中断SWI分析)
ARM基础:系统调用与软件中断SWI的实现
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作者,早期从事Android移动开发、嵌入式系统开发,连续两次创业,全栈带队开发全球知名校友在线咨询平台。任天堂掌机补完计划 篇一:#晒单大赛#以为还有感动,实际只剩怀旧—限定版NDSI开箱晒单_开箱晒物_什么值得买
任天堂掌机补完计划 篇一:#晒单大赛#以为还有感动,实际只剩怀旧—限定版NDSI开箱晒单
其实我是没勇气开这个系列的文章,老实说我不算任粉,也非收集狂,最多算是个掌机迷,也坦诚自己玩的最多的是盗版。自打卖了ndsl至今已有10年,10年期间只是寥寥的关注过掌机相关新闻,却从未打算再次入坑,可能也是年龄大了,有了孩子,生活的压力,闲暇时间的急剧缩短导致想认认真真玩一些大作成为了不可能,即便是在夜里可以我在被窝玩的掌机都已经放弃。GBL还记得2001年在本地店,好像叫什么电玩基地,还是个连锁,花了300左右购入了人生第一台GBL,现在依稀还记得是紫透,当时玩着魂斗罗,瓦里奥,口袋妖怪简直惊为天人,原来掌机可以这么好玩!GBC(图片来源自网络)可惜后来跟朋友换着玩,朋友给我搞丢了,无奈朋友就把他的垃圾成色黄GBC抵给了我,现在想想真是亏大了!GBA(图片来自网络)&第二年出了GBA,从网络上看到GBA的游戏画面简直吓尿了,我去,这么小点的掌机能有这种画质?攒钱!记得当时是花了600大洋买的机子(还是电玩基地,当时老板黑的要死&) ,60元买的一张风之克罗诺亚。天天晚上躲被窝开玩游戏的日子,现在想想真TM刺激&。GBASP(图片来自网络)但素!没多久老任就更新换代出了GBASP,简直是被窝神器啊!妈妈再也不用担心我瞎眼了!&当时口袋已经没多少钱了,电玩店SP的价格卖到了1200!!!连哄带骗给家里要了点钱,外加老GBA抵了300多到手了SP。EZ一代后来2~3年内又陆陆续续购入了EZ一代、EWIN二代和火线一代烧录卡。EZ一代当时只有128的容量,一次并不能装多少游戏,甚至大容量游戏都装不了,比如黄金太阳2,但也有好处,可以静下心来认真玩通一款游戏,因为自打有了EWIN,我就再没玩通过一款游戏&。在GBA系列的生命末期,记得应该是2005年,老任出了GBM,不过我并没有入,现在看来GBM应该才是GBA系列的最佳手感与画质!GBM购买理由啰嗦了一大圈,总算说到本次主角NDSI。NDS系列不是GAME BOY的正统续作,打破原有结构,创新式的采用双屏+触摸的游戏方式,虽然对于当时的竞品PSP来说机能被秒成渣渣,但老任的法宝从来都不是机能,而是第一方大作和有趣的游戏形式。当时因为学业问题,没有入第一代NDS,而是直到NDSL的出现才收入囊中,多少钱忘了,颜色就是上图中的白色,玩了2~3年也没遇到断轴通病。大学毕业前因为某次资金紧张,300多出掉了。后来陆续推出了NDSI和NDSILL。直到前段时间无聊入了N3DSLL(这个后续也会晒),已经8年多没摸过掌机的我突然就有了要不要把任系掌机每一世代都收一台的冲动。然后就有了今天这台限定版NDSI。老实说,原本打算是买台NDSL的,无奈想说全又能99新的少之又少,毕竟推出的时间过早,好成色确实难求,只好转而入手NDSI,日亚链接:&&现存能从渠道购买的限定版NDSI只有口袋黑白、马里奥20周年和逆转裁判,在闲鱼看到这款沙迦限定还是蛮好奇的,且价格是真的还不错,逐而入手。外观展示收货当天还是蛮失望了,卖家真的是拿来当一般机子玩的,灰尘和明显的渣、手油污渍沾满全身,纸箱也是污渍较多,好在本身并无任何磕碰划痕,花了半小时清理和擦拭,总算还原了本来面貌。& & &盒子保存的还是不错的,四角尖尖,无磕碰掉色,纸板厚实硬邦邦!有些胶水残留也让我清理掉了。其中的捆绑游戏并没有打开使用,还是原版塑封,说明书和一些附带的片纸一个不少,机器与说明书两码合一。限定版的正面还是蛮霸气的,黑色机身也更容易保存,不像白色时间长了容易氧化发黄,只是不同于NDSL的光面和磨砂外壳工艺,这款采用了类肤材质的工艺,特别容易沾灰!卡槽部位完好没有任何摩擦痕迹,不过自打出了烧录卡,这个槽磨损程度大大降低,各个细节都不错,基本上可以算是冲新的成色,但素!下屏左右两侧有轻微尿屏症状,不过没办法,老任自打从NDS开始,机子的质量和用料是一天不如一天,加之显示屏随着时间的推移慢慢都会老化发黄,这个也是没办法的事儿,不知道有没有值友有更好的保存办法。使用感受&手上有个16年的COM版R4,插上试了试,看着满屏的游戏性不禁怀疑当年怎么就会沉迷这个呢?&果然是科技的发展给人带来更挑剔的眼光,原本以为会感动,实际上也只剩下怀旧。不过恶魔城系列玩起来还是那么好玩&,一点都不会在意画质问题,所以说经典,永远都不会过时!&总结总之,建议想怀旧的玩家去日亚海淘个全新口袋妖怪黑白限定版,要不就去闲鱼找找,我感觉尽量收限定版为宜,首先非限定的想说全成色较好的ndsi少之又少,其次翻新货大量充斥在平台里,而限定版一般很难有翻新,大多也都是一些玩家自己珍惜收藏,各方面保存的都不错。最后,也不知道这个系列能有几篇,下篇发个新的吧。
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内容恐引起不适
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