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定位在千元价位,采用全新的maxwell核心工艺,同时也是NVIDIA全新Geforce Maxwell核心的首秀。
芯片厂商:NVIDIA
显卡芯片:GeForce GTX 750Ti
显存容量:2048MB
显存位宽:128bit
核心频率:MHz
显存频率:5400MHz
散热方式:散热风扇
芯片厂商:NVIDIA
显卡芯片:GeForce GTX Titan Z
显存容量:12288MB
显存位宽:768bit
核心频率:705/876MHz
显存频率:7010MHz
散热方式:散热风扇
I/O接口:HDMI接口/双D
定位在千元价位,采用全新的maxwell核心工艺,同时也是NVIDIA全新Geforce Maxwell核心的首秀。
芯片厂商:NVIDIA
显卡芯片:GeForce GTX 750Ti
显存容量:2048MB
显存位宽:128bit
核心频率:MHz
显存频率:5400MHz
散热方式:散热风扇
¥1099[厂商指导价]
定位在千元价位,采用全新的maxwell核心工艺,同时也是NVIDIA全新Geforce Maxwell核心的首秀。
芯片厂商:NVIDIA
显卡芯片:GeForce GTX 750
显存容量:1024MB
显存位宽:128bit
核心频率:MHz
显存频率:5000MHz
散热方式:散热风扇
GTX970核芯代码为GM204-200-A1,核心频率1076MHz,拥有1664个CUDA流处理器,较之GTX770的1536个流处理器略有增加。显存方面,GTX970默认配备了256bit GDDR5规格的显存,频率为7010MHz,显存容量方面则高达4GB,甚至超过了上代旗舰产品GTX780的3GB。
¥2999 [停产]
芯片厂商:NVIDIA
显卡芯片:GeForce GTX 970
显存容量:4096MB
显存位宽:256bit
核心频率:MHz
显存频率:7010MHz
散热方式:双风扇散热+
¥2649[厂商指导价]
GTX980仍然采用基于28nm制程工艺,但GPU架构已经做了全面的优化与调整。拥有2048个流处理器,和上一代的GTX780相比,流处理数量略有减少,但1126MHz的核心Base频率,1216MHz的Boost频率,却是比GTX780提升了30%之多。
芯片厂商:NVIDIA
显卡芯片:GeForce GTX 980
显存容量:4096MB
显存位宽:256bit
核心频率:MHz
显存频率:7010MHz
散热方式:双风扇散热+
¥3799[厂商指导价]
基于AMD最新的28nm工艺Antigua核心,980MHz核心频率,5600MHz显存频率,开放了28组计算单元、1792个流处理器、256-bit位宽,支持AMD APP加速并行处理技术等众多技术
芯片厂商:AMD
显卡芯片:Radeon R9 380
显存容量:4096MB
显存位宽:256bit
核心频率:985MHz
显存频率:5800MHz
散热方式:双风扇散热
定位在千元价位,采用全新的maxwell核心工艺,同时也是NVIDIA全新Geforce Maxwell核心的首秀。
芯片厂商:NVIDIA
显卡芯片:GeForce GTX 750
显存容量:1024MB
显存位宽:128bit
核心频率:MHz
显存频率:5010MHz
散热方式:散热风扇
¥849[厂商指导价]
定位在千元价位,采用全新的maxwell核心工艺,同时也是NVIDIA全新Geforce Maxwell核心的首秀。
芯片厂商:NVIDIA
显卡芯片:GeForce GTX 750Ti
显存容量:2048MB
显存位宽:128bit
核心频率:1019MHz
显存频率:5400MHz
散热方式:散热风扇
蓝宝石R9 370 1024SP系列显卡基于Trinidad核心,975MHz核心频率,5600MHz显存频率,1024个流处理器、256-bit位宽,支持AMD APP加速并行处理技术等众多技术
芯片厂商:AMD
显卡芯片:Radeon R9 370 1024SP
显存容量:4096MB
显存位宽:256bit
核心频率:975MHz
显存频率:5600MHz
散热方式:双风扇散热
¥1099[厂商指导价]
定位在千元价位,采用全新的maxwell核心工艺,同时也是NVIDIA全新Geforce Maxwell核心的首秀。
芯片厂商:NVIDIA
显卡芯片:GeForce GTX 750Ti
显存容量:2048MB
显存位宽:128bit
核心频率:MHz
显存频率:5400MHz
散热方式:散热风扇+热
¥899[厂商指导价]
定位在千元价位,采用全新的maxwell核心工艺,同时也是NVIDIA全新Geforce Maxwell核心的首秀。
芯片厂商:NVIDIA
显卡芯片:GeForce GTX 750Ti
显存容量:2048MB
显存位宽:128bit
核心频率:MHz
显存频率:5400MHz
散热方式:散热风扇+热
¥849[厂商指导价]
芯片厂商:NVIDIA
显卡芯片:GeForce GTX TITAN X
显存容量:12288MB
显存位宽:384bit
核心频率:MHz
显存频率:7010MHz
散热方式:涡轮风扇
影驰 GTX980Ti系列仍然采用基于28nm制程工艺,但GPU架构已经做了全面的优化与调整。拥有2816个流处理器,和上一代的GTX980相比,流处理数量增加,1190MHz的核心Base频率,1291MHz的Boost频率。
芯片厂商:NVIDIA
显卡芯片:GeForce GTX 980Ti
显存容量:6144MB
显存位宽:384bit
核心频率:MHz
显存频率:7010MHz
散热方式:三风扇散热+
影驰GTX950系列显卡,搭载精简版GM206核心共768个CUDA核心,90W超低TDP设计,专为PC玩家打造的一款游戏GPU。
芯片厂商:NVIDIA
显卡芯片:GeForce GTX 950
显存容量:2048MB
显存位宽:128bit
核心频率:MHz
显存频率:6696MHz
散热方式:双风扇散热+
¥1199[厂商指导价]
蓝宝石 R9 FURY系列显卡采用AMD新核心Fiji Pro,采用高带宽显存HBM,配有 4096 位显存接口,强大的性能、采用尖端技术、液冷、超静音、能够满足未来的需求,提供极致的 4K 和虚拟现实游戏体验。
芯片厂商:AMD
显卡芯片:Radeon R9 FURY
显存容量:4096MB
显存位宽:4096bit
核心频率:1040MHz
显存频率:1000MHz
散热方式:三风扇散热+
¥4399[厂商指导价]
GTX980仍然采用基于28nm制程工艺,但GPU架构已经做了全面的优化与调整。拥有2048个流处理器,和上一代的GTX780相比,流处理数量略有减少,但1126MHz的核心Base频率,1216MHz的Boost频率,却是比GTX780提升了30%之多。
芯片厂商:NVIDIA
显卡芯片:GeForce GTX 980
显存容量:4096MB
显存位宽:256bit
核心频率:MHz
显存频率:7012MHz
散热方式:三风扇散热
定位在千元价位,采用全新的maxwell核心工艺,同时也是NVIDIA全新Geforce Maxwell核心的首秀。
芯片厂商:NVIDIA
显卡芯片:GeForce GTX 750Ti
显存容量:2048MB
显存位宽:128bit
核心频率:1020MHz
显存频率:5400MHz
散热方式:双风扇智能温
芯片厂商:AMD
显卡芯片:Radeon R9 FURY X
显存容量:4096MB
显存位宽:4096bit
核心频率:1050MHz
显存频率:1000MHz
散热方式:水冷散热
I/O接口:HDMI接口/3个
¥5299[厂商指导价]
迪兰R9 380系列显卡采用Antigua代号,搭载1792个流处理器,980MHz核心频率,5700MHz以上显存频率。
芯片厂商:AMD
显卡芯片:Radeon R9 380
显存容量:4096MB
显存位宽:256bit
核心频率:980MHz
显存频率:5900MHz
散热方式:双风扇散热+
¥1599[厂商指导价]
芯片厂商:AMD
显卡芯片:Radeon R9 370 1024SP
显存容量:2048MB
显存位宽:256bit
核心频率:985MHz
显存频率:5700MHz
散热方式:双风扇散热
I/O接口:HDMI接口/双D
¥899[厂商指导价]
定位在千元价位,采用全新的maxwell核心工艺,同时也是NVIDIA全新Geforce Maxwell核心的首秀。
芯片厂商:NVIDIA
显卡芯片:GeForce GTX 750
显存容量:2048MB
显存位宽:128bit
核心频率:MHz
显存频率:5000MHz
散热方式:散热风扇
芯片厂商:AMD
显卡芯片:Radeon R9 390X
显存容量:8192MB
显存位宽:512bit
核心频率:1055MHz
显存频率:6000MHz
散热方式:三风扇散热+热管散热
I/O接口:HDMI接口/DVI
¥3499[厂商指导价]
定位在千元价位,采用全新的maxwell核心工艺,同时也是NVIDIA全新Geforce Maxwell核心的首秀。
芯片厂商:NVIDIA
显卡芯片:GeForce GTX 750
显存容量:1024MB
显存位宽:128bit
核心频率:MHz
显存频率:5000MHz
散热方式:散热风扇
¥789[厂商指导价]
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OpenGL离线渲染和缓冲区对象
来源:Linux社区&
作者:ryfdizuo
OpenGLl离线渲染就是通过OpenGL将绘制结果渲染到显存中的一张图片上,通过gl接口函数可以从显存读取到内存中。基于OpenGL的离线渲染机制,可以快速实现一个渲染器:
输入:图像,点,线。。。
输出:图像
从一般到特殊:
1. 不支持FBO
主要介绍PC上,移动设备如果不支持FBO要实现离线渲染那就实在没辙了。
glDrawBuffer(GL_BACK); glReadBuffer(GL_BACK); 设置读写时后缓存区。 一般pc都支持双缓冲机制,如果没有GL_BACK就没辙了。
glDrawPixels 更新颜色缓冲区。
调用opengl绘制函数在GL_BACK绘制。
完成后glReadPixels将颜色缓冲区以从显存调入内存。 该函数会导致gpu阻塞,效率不高。
2. PC支持FBO
opengl支持多种缓冲区对象:
缓冲区对象说白了就是 显存中一块缓存区。OpenGL是业界渲染标准,具体接口功能由显卡驱动实现,OpenGL客户端是使用OpeGL的应用程序,OpenGL服务器可以理解成GPU,如果没有GPU就是OS内核中的一个模块,缓冲区对象定义在服务器端,减少客户端每次渲染时数据传输开销。每个缓冲区对象有唯一的ID,类似handle概念,客户端通过BufferId管理缓冲区对象。
1)纹理对象,最常见的从gl1.0就开始支持,基本操作指令:glGenTextures, glBindTextures, glDeleteTextures,后续有多重纹理增加新的指令。
服务器端的纹理数据,客户端只有写权限:glTexSubImage2D函数局部或者全部更新纹理缓冲区内容。
2)VBO(vertex buffer object)和PBO(pixel buffer object) 原理完全一样使用相同的gl指令:glGenBuffers,glBindBuffers,glDeleteBuffers。。。
只不过buffer中存的数据内容不一致,前者存顶点后者存像素。VBO的出现 顶点列表逐渐淡出了人们的视野。
服务器端的VBO,PBO,客户端有读写权限:glMapBuffer 将服务器端内存地址映射为客户端地址,操作完成调用glUnMapBuffer;或者直接通过glBufferSubData 更新数据。
3)VBO后又出现VAO(vertex array buffer),VAO的是GL3.0出来的东东,有点高处不甚寒 考虑移动设备 考虑行情木有研究。
4)RBO(render buffer object),rbo并不能单独使用,必须配合fbo,与opengl缓冲区对应,RBO可以存放颜色、深度、模板数据。指令集合:glGenRenderbuffers,glBindRenderbuffer,glDeleteRenderbuffers。
5)FBO(frame buffer object) 有一套专门的指令集合:glGenFramebuffers, glBindFramebuffer, glDeleteFramebuffers.。
FBO创建以后必须绑定缓冲区:颜色、深度必须,模板缓冲区看需求而定。
缓冲区对象并不局限于RBO,纹理对象也可以充当缓冲区对象:创建纹理是glTexImage2D最后一个参数为NULL,在显存中只需要创建纹理对象,而并不需要传纹理数据。
纹理对象作为缓冲区对象的例子:
采用RBO的例子:
免费下载地址在
用户名与密码都是
具体下载目录在 /2014年资料/3月/25日/OpenGL离线渲染和缓冲区对象
下载方法见
回到主题,通过fbo实现离线渲染流程如下:
主渲染流程,使用系统默认的缓冲区对象
保存OpenGL现场
&&&&&&&&&&& bind FBO
a) glClear 清空FBO对应的各种缓冲区内容
b) 在离线渲染之前,往颜色缓冲区中添加内容,如背景图片
c) set projectionMatrix
d) set modelviewMatrix
e) all draw calls // draw some stuff
f) glReadPixels // 如果需要,渲染结果图片从显存调入内存,在后续主渲染流程中创建纹理对象使用。
glCopyTexImage2D使用帧缓冲区的数据定义纹理单元,像素直接从颜色缓冲区读取,功能类似glCopyPixels
如果颜色缓冲区采用 纹理对象,后续在主渲染流程中 可以直接使用该纹理进行绘制
&&&&&&&&&&& unbind FBO
回到主渲染流程
3. Mobile 上离线渲染
移动设备,明显特点是受限,gles是opengl的缩减版,gles没有glDrawBuffer和glReadBuffer接口,没法直接操纵前后缓冲区,所以方案1失效 只能转向FBO。
gles1.1开始支持FBO,gl变量和指令加OES后缀。
手机上fbo离线渲染流程跟PC上基本类似,在此主要说两点主要差别:
1)关于离线渲染的步骤b,pc上最常见的做法glDrawPixels直接往颜色缓冲区拷贝数据,但是gles不支持glDrawPixels。
想到的第一种替代方案:正交投影模式下直接drawTextureQuad,走OpenGL标准流水线:纹理对象创建、数据传输,顶点传输、几何变换流程,光栅化、纹理坐标寻址取纹理单元,最终通过缓冲区各种测试将结果写到颜色缓冲区中。
优化后的方案:纹理对象作为FBO的颜色缓冲区,可以通过glTexSubImage2D函数直接将图像数据更新到颜色缓冲区中,全部或者局部,功能跟glDrawPixels完全一致,避免走OpenGL流水线。
2)在手机上效率优先,建议不要直接使用glReadPixels函数,可以参考ogl_fbo_pbo_readback示例。
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参与本评论即表明您已经阅读并接受上述条款fbo 一个OpenGL中fbo的例子,很不错。。简单易懂 program 238万源代码下载-
&文件名称: fbo
& & & & &&]
&&所属分类:
&&开发工具: C-C++
&&文件大小: 516 KB
&&上传时间:
&&下载次数: 2
&&提 供 者:
&详细说明:一个OpenGL中fbo的例子,很不错。。简单易懂-Examples of a OpenGL fbo, is very good.. Easy to understand
文件列表(点击判断是否您需要的文件,如果是垃圾请在下面评价投诉):
&&fbo&&...\bin&&...\...\fbo.exe&&...\src&&...\...\fbo.cbp&&...\...\fbo.dev&&...\...\glext.h&&...\...\glInfo.cpp&&...\...\glInfo.h&&...\...\glut&&...\...\....\include&&...\...\....\.......\GL&&...\...\....\.......\..\glut.h&&...\...\....\lib&&...\...\....\...\libglut32.a&&...\...\....\readme.txt&&...\...\main.cpp&&...\...\Makefile.linux&&...\...\Makefile.mac&&...\...\Makefile.win&&...\...\teapot.h&&...\...\Timer.cpp&&...\...\Timer.h
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&[] - 针对2014年新出的Kinect for windows v2, 用infrared sensor 收集到depth data,同时用direct2d 和OPENGL画图出来
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