有一家做AR/VR的公司,【它说】可以利用AR/Vvr ar技术是什么做展厅?

想要了解更多的VR游戏资讯 一定要關注VR陀螺!

2018年对VR来说是不平静的一年。在即将结束的这一年中,我们陆续听到了多家公司放弃VR或AR的消息包括英特尔的Vaunt,IMAX VRStarVR等知名公司和項目,这让2018年的冬天显得格外的冷

是什么原因让这些公司选择放弃VR/AR?

英特尔的AR眼镜Vaunt最初于2018年2月曝光从造型来看,Vaunt是一款普通的不能再普通的眼镜了但只要戴上,你就会看到信息流像出现在屏幕上一样出现在你的眼前——实际上这些信息是被直接投射到你的视网膜上的

自2 月份首次对外曝光以来,英特尔一直在为 Vaunt 项目寻找外部投资此前的英特尔认为,Vaunt 至少价值 3.5 亿美元并且有着相当大的量产和商业化鈳能。

但Vaunt眼镜的市场推广始终不明确有消息人士透露英特尔曾经希望找到零售领域的专业机构进行合作。Vaunt创始人Jerry Bautista在去年12月份曾表示英特尔已经同核心生态硬件提供商进行合作,包括眼镜框架和镜头等等

到了4月,英特尔官方却突然对外宣称他们计划关闭 NDG 部门同时停止对其下所有智能穿戴产品项目的研发和投入Vaunt 也不幸位列被“砍掉”的项目名单当中。

在 Vaunt 原型机曝光、媒体大量转发报道后的两个月时间里英特尔迟迟没有为 Vaunt 找到合适的买家。在一份就关闭 NDG 部门做出的声明中他们这样说道:

“英特尔一直都在不断开发新技术、打造新体验泹并不是所有技术都能最终走向市场。在开发真正具有差异化的消费级增强现实眼镜的道路上Superlight项目(即Vaunt眼镜)是一次伟大的尝试。但当市场动态无法支撑起对这类项目的进一步投入时我们不得不做出如此艰难的决定来保证其他技术研发和投入。”

Labs)收购了英特尔AR眼镜Vaunt的“技术组合”该交易的细节尚未披露,但North指出这次收购包含“数百项专利和专利申请”North在推文将收购视为一种合作伙伴关系,其在推特账号中这样写到:“非常自豪能与这么棒的公司合作共同发展我们的业务。请继续关注我们我们的征程才刚刚开始。”

另一家老牌AR公司ODG也难逃相同的境地ODG由Ralph Osterhout于1999年创立的,曾负责PVS-7夜视镜和《007》系列电影中高科技设备的开发过去几年中,ODG推出了一系列头戴式眼镜最終推出了R-9智能眼镜。R-9曾承诺会新增一系列关键功能包括6DoF和大视场角,售价2000美元左右截止此时,ODG网站仍在“预订”选项中声明该产品“限量供应”

就在R-9刚推出前一个月,该公司就完成了一轮5800万美元的A轮融资这对于任何一家可穿戴设备以及AR/VR公司来说都是很大的一笔A轮融資。

但很显然ODG作为已经创立已久的公司,在商业化上并没有得到很好的尝试当然这也给很多AR相关公司敲响了警钟。

ODG计划于明年1月出售超107项专利以及公司资产主要包括:大量VR、AR相关的专利,VR/AR智能眼镜方面的技术以及其它相关无形和有形资产。其中包括107项已发布专利組合,16免税额通知、83项未决申请、71项已放弃但可重新申请的专利组合同时包含品牌商标和有关业务的抵押品。

而在之前一直专注于VR的Jaunt在紟年10月也宣布将放弃VR转而选择转型开发AR与Xvr ar技术是什么。据外媒VentureBeat报道Jaunt计划将其VR业务出售给其他公司。

One摄像头并在加利福尼亚州圣莫尼鉲设有一个大型VR电影工作室,在那里利用其专业知识和技术在XR中讲述故事目前该工作室已经推出了350多部作品,包括数量众多的VR电影Jaunt在其相机硬件和VR播放器上投入了大量资金。在本月Jaunt还宣布将拍卖该工作室的众多设备,包括VR头显VR外设,以及显示器、数位版、机顶盒甚至包括PS4游戏主机。

在最后通牒中挣扎:StarVR

曾经被许多人看好的StarVR也处在岌岌可危的状态中在推出价值3200美元的超大视野VR头显仅几个月后,StarVR将媔临关闭或被出售的威胁不久前,StarVR在经过六个月后从台湾证券交易所退市宏碁表示,如果StarVR不能在三个月内盈利将会面临解散目前宏碁也在积极寻找买家。

StarVR在其大视场角StarVR头显的生产与营销上投入了1500万美元今年11月20日,主打210°横向视场角、售价3200美元的升级版头显StarVR One(搭载两塊 AMOLED显示屏和SteamVR 2.0追踪传感器、刷新率达90Hz)开始面向开发者预售

今年4月23日,StarVR公司曾经在台湾的兴柜市场(相当于大陆地区的创业板)上市交易但是在11月9日,该公司从股市摘牌宏碁公司表示,之所以让这家子公司摘牌是因为对VR行业的状态以及子公司的未来发展进行了认真的評估。

台湾电子时报网站指出VR仍然处在早期发展阶段,所有的开发者还在寻找盈利模式宏星前期的主要出货客户包括VR电影体验中心、遊戏乐园及网咖等LBE(location-based Entertainment)等高端娱乐市场合作伙伴,营收来源则除了卖断式的VR HMD(头显装置)销售外还有如租赁式、门票拆分及后续设备维護、软件应用和部分内容提供等其它分润营收。

今年上半年StarVR公司一共亏损了1.18亿元新台币,约合379万美元而在去年同期,该公司一共亏损叻807万元新台币今年十月,该公司获得17亿元新台币的销售收入同比暴跌了89.94%。

比起仍然能挣扎一下的StarVR与之有着密切合作关系的IMAX VR已在今年12朤正式宣告死亡。

在陆续关闭全球范围内的多个门店后IMAX VR正式宣布将于明年初关闭其在洛杉矶、曼谷和多伦多的最后三家体验店,并结束VR業务

公司声明表示:“随着IMAX VR中心试点计划的启动,我们的目的是测试各种不同的概念和位置以确定哪些方式能良好运作。经过多个VR中惢的试验后我们决定结束IMAX VR中心试点项目,并在2019年第一季度关闭其余三个地点同时将注销某些VR内容投资。”

IMAX VR所提供的虚拟体验大多都可鉯在家庭VR中体验到并没有太多的特别之处。而其他的线下体验中心如The VOID和Dreamscape Immersive所提供的都是玩家无法在家中体验到的内容如“捉鬼敢死队”戓“星球大战”这样的品牌吸引着人们前来体验。

而另一家AR公司Blippar也在这个12月宣布破产Blippar是一家来自英国的创企,曾从美国高通和Candy Ventures处融得超1.3億美元的资金在12月宣布进入破产程序,将遣散所有员工由英国法院指定破产管理人决定如何处理其资产。而距离Blippar今年九月刚融得3700万美え才刚刚过去三个月

Blippar声称其倒闭源于公司内部股东的一些闹剧:公司有一笔来自马来西亚政府的500万美元战略投资基金,却被Khazanah(马来西亚主权财富基金)阻止了因此直接导致了公司的倒闭。

Blippar在公司博客中写道:“一旦破产管理员接受了Blippar的业务及其服务器Blippar的服务就会停止。 作为破产流程的一部分所有员工都将被解雇。我们都很抱歉宣布这样一个令人伤感、失望和不幸的结果

是什么让这些公司纷纷结束AR/VR業务?陀螺菌认为这其中有许多因素但有几个最重要的原因,其中的首要原因就是:不赚钱

目前市场发展还不成熟,VR/AR领域还处于早期階段大家都还在寻找盈利方式。而这些出现危机的公司共同的一个原因就是没有找到理想的盈利方式。

以StarVR为例其早期将业务重心放茬线下娱乐市场中,在与迪拜VR Park合作时采取的是分成模式来客消费越多,StarVR就赚得越多营收高低完全取决于线下体验馆的运营情况,且投叺高、回款慢而在这期间,还必须不断更新软硬件设备来保持对游客的吸引力这种投入必然是一笔长期的巨额费用。

虽然后来StarVR决定减尐线下娱乐的投入转而以高阶商业应用领域为发展重点的发展方向,并计划全力开拓企业解决方案市场包括建筑、汽车、军事、航天、医疗、零售等不同领域。但也只能说想要盈利还需要时间

其二就是自身定位问题,如IMAX VR他们小看了VR内容的重要性以及开发的难度,在具备真正能吸引用户的内容之前IMAX就推出了自己的VR体验中心,这可能是导致其失败的一个最重要的原因

虽然IMAX有着足够的IP和资源来吸引大量人群,然而到目前为止IMAX仅投入了400万美元用于制作VR内容。这导致其仅推出了一部体验并不算好的《正义联盟VR》于2017年11月在IMAX VR中心首次亮相。该公司的独家专利窗口仅持续了两周之后就被提供给消费者VR头显。

可以看到IMAX VR并未继续开发自己的IP而只是简单的选择一些玩家在家也能体验到的现成的VR体验,这实在很难对玩家产生太大的吸引力

而Blippar也是一样,这家成立于2011年的公司曾是AR领域的独角兽当时它被定位为“媔向广告商的第一个通用AR平台”。公司一直没有停止尝试创新和发展Blippar已经接触了当时所有的最新技术,从计算机视觉、机器学习到面部識别和基于位置的AR但公司从未成功地找到自己的市场,也并未找到赚钱的方法随着各路科技巨头竞相投资AR,这个耗资巨大的创业公司茬无法增收的情况下还在寻找新客户过程中迅速亏损。

总的来说目前的VR/AR市场发展还不成熟,从现在来看不成熟的C端还不是一个合适嘚选择,这也是目前大部分VR/AR厂商选择B端的原因正如StarVR曾表示的那样,VR产业的生态链建构不论发展时间或应用普及率皆不如原先预期得快,消费者及市场都还需要时间适应但市场的不成熟同时也意味着机会的存在,一个成熟的市场将很难再找到空缺和更多的机会而新兴嘚市场通常能为创业者们提供更多的机会,因此在此时找准落地方向和盈利方式就显得格外重要

随着时代的日益变化传统的展礻已经不再满足人们对展示的需求,在时代与科技的结合下衍生出了一种叫数字展厅的新型技术,数字展厅是以多媒体和数字化技术作為展示技术使用独到的图形数字和多媒体,以各类新颖的展示形式吸引参观者实现人机交互方式的数字化展厅呈现。关于数字展厅的哽多功能ARC今天请到了云南数景智能科技CEO高瑞霞来跟我们具体聊一聊,云南数景智能科技从17年就致力于数字展厅的建设接下来让我们来聽听高总怎么说~

ARC: 数字展厅在功能和体验上有什么优势?可以应用的行业领域有哪些

高瑞霞:数字展厅可实现展项设施的智能化控制,使用平板或手机即可控制展厅中的“声、光、电”开关结合体感互动、物理/数字沙盘、全息影像、球幕投影等展项技术,从而获得酷炫嘚展示效果数字展厅具备科技感、互动性与趣味性,展示的内容也更丰富多彩它广泛应用到校史馆、军史馆、党建展厅、城市规划馆、企业展览馆、科技馆、博物馆、博览会等展览展示当中。

ARC:数字展厅中需要的软硬件设备分别有哪些

高瑞霞:数字展厅中需要智能交互式一体机、VR体验设备、平板电脑、导电油墨墙、通电玻璃、全息展柜、体感互动设备、多点触摸屏、异形拼接屏、工程投影机、环幕或浗幕投影系统、数字沙盘系统、中央控制系统等。

ARC:数字展厅设计需要的主要元素之一是真实的场景关于还原场景的真实性您家是怎么莋的?

高瑞霞:还原真实的场景对于3D美术的精度要求很高,需要强大的CG技术实力同时通过环幕投影设备和虚拟现实等技术来进行展现。

ARC:国内的数字展厅正处于一个发展热潮趋势各种新型展现形式逐渐被大家认同,您家在展现形式方面有什么特色或亮点吗

高瑞霞:峩们深耕信息化集成领域,在中央控制、智能交互式平板和VR/AR信息技术开发、VR展示方面具备一定的优势在展现形式上,我们会针对不同的場景给予不同的定制方案表现手法多种多样。

ARC: 目前市面上的数字展厅不在少数如何在大量同类型展厅中脱颖而出可以说是许多数字展厅解决方案提供商的难题。您觉得如何能使展厅具备更大的吸引力和信息内涵

高瑞霞:结合展厅的功能定位,采用合理的布局和各个展项的巧妙搭配应用充分挖观者的兴趣所在,才能使展厅具备更大的吸引力和信息内涵

ARC:未来数字展厅还会有哪些新的发展?

高瑞霞:随着科学技术的进步和经济的发展越来越多的高新技术或设备将会应用到数字展厅当中。在人们的生活当中数字展厅也会像小区的公园一样变得更为普遍。数字媒体的份量会呈现大幅度的增长所有的显示未来都将被数字化。

ARC:了解到除了数字展厅您家在VR实训室建設方面也做得很不错。能为我们简单介绍下VR实训室的功能都有哪些吗VR教育能为学生带来什么样的教学体验呢?

高瑞霞:VR实训室的功能主偠体现在三方面:一是学校重点围绕虚拟现实产业通过“产学结合”来培养人才,让学生具有更强的竞争力、更受市场欢迎;二是结合框视场技术、实时渲染技术、智能交互等关键技术为教师提供VR应用研究的科研平台,有助于教师与科研人员进行相关领域科学研究;三昰VR课件的使用将学生从传统的图文学习当中解脱出来,以身临其境的学习方式增强认知学习效率得到显著提高。

传统的学习与实训缺乏趣味性不够生动直观,实验实训具有危险性及不可及不可逆的特点而VR课件则能将学生沉浸式地带入宇宙星空,人体和细胞核内可鉯通过计算机模拟完成高危险高难度的实训场景。同时通过科学合理的实训环节设置培养学生的知识结构,掌握扎实的VR理论与实践知识让学生接触各种VR行业使用的软、硬件技术,为迎接下一个IT行业的浪潮做好充分准备

ARC:您觉得VR教育未来的发展趋势如何?还会有哪些新嘚改进

高瑞霞:目前,在新一代信息技术领域虚拟现实技术在我国发展迅速,被广泛的应用在游戏、教育培训、医疗、城市规划、文粅保护、房地产、生产制造等诸多重要领域VR教育的投入位居行业第二,仅次于游戏行业应用之后因其对于教育行业的革命性影响,VR教育未来市场大到无法想象同时在面对新一轮科技、资本浪潮的推动下,相关产业对人才的需求更加迫切而整个市场则出现了人才需求量大增与专业人才紧缺的状况。VR培训也会是一个巨大的蓝海

VR教育目前需突破的瓶颈主要表现在硬件的局限以及教师对Vvr ar技术是什么的认知鉯及技术与教研的结合上,随着技术的突破以及相关人才的培养,会有越来越多的教师与学生参与到VR开发的学习与内容制作上大量VR课件将会产出并广泛运用到教学之中。这是VR的时代也是教学方式重大突破革新的重要历史机遇。

声明:本文由入驻电子说专栏的作者撰写戓者网上转载观点仅代表作者本人,不代表电子发烧友网立场如有侵权或者其他问题,请联系举报

Avr ar技术是什么它是一种将真实世堺信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息,声音,味道,触觉等),通过电脑等科学技术模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验真实的環境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。增强现实技术包含了多媒体、三维建模、实时视频显示及控制、多传感器融合、实时跟踪及注册、场景融合等新技术与新手段增强现实提供了在一般情况下,不同于人类可以感知的信息

我要回帖

更多关于 AR VR 的文章

 

随机推荐