Mp5游戏机上面有一个只有怪物才能打败怪物物变成馆材,然后要拖去封印的一个游戏是什么


救卡比所居住的Pop Star(ポップスター)和Pupupu Land(プププランドPop Star唯一的国家)。性格天真、快活喜欢吃东西和午睡,也喜欢唱歌(很可怕可当成一种攻击)。只要在嘴里含点涳气便可在空中飞行吐出空气时还可攻击敌人。最特别的就是它的变身系统只要把一个含有特殊能力的敌人吸到嘴巴里再吞下去,便鈳拷贝该敌人的特殊能力

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怪物入侵2游戏是一款超级震撼的射击类手游这里拥有各种怪物,加入了竞技格斗类游戏元素独特的武器装备系统,炫酷的音乐旋律喜欢的朋友赶快到IT猫扑下载吧!

城市中的怪物正在各种破坏以及杀人,作为一名英雄刺客需要来承担自己的荣誉将所有的怪物全部都射杀!

玩家在游戏中需要来利用MP5,AK47沙漠之鹰,FN SCARHK 416,手榴弹以及更多的枪支尽可能射杀敌人将所有的敌人全部都杀死,来开始自己的挑战!

游戏最大的乐趣就是将所有的怪物进行射击爆头不仅将会带来巨大的杀伤力,而且还将会带给刺激的射击体验!而且在游戏中玩家需要来时刻保持这良好的射击状態,才能完成这一系列的挑战!

喜欢的玩家现在快快下载怪物杀人城市射击2维护城市的安全,将所有的怪物全部都消灭掉吧!

- 令人惊叹嘚背景音乐

- 独特的武器升级系统

- 可以损坏各种建筑物

- 59种不同的怪物选择

- 多达59个有挑战的关卡级别

  燃烧地狱的军队将变得更加鈳怕在1.0.5 补丁里,我们将会加入“怪物强度(Monster Power)”(以下简称MP)一个全新的让玩家可以决定每个难度下怪物带来多少挑战的控制系统。类似暗黑破坏神II中的“Player X”命令怪物强度为暗黑破坏神III的玩家们带来了根据不同“强度等级”来提升怪物生命值和伤害的选项――作为回报,他们將会获得对应的冒险属性奖励(包括经验值、更高的寻获魔法物品和金币几率)以及更多的掉落!

  调整怪物强度的选项向所有等级的玩家開放通过任务选择窗口来使用,而且可以分别对普通、噩梦、地狱和炼狱难度进行调整以下我们将详细讲解这个系统如何运作……

  设定你的怪物强度等级

  “怪物强度”默认是关闭的,所以在你开始调整之前你首先需要启动这个系统。开启游戏选项菜单点击選项(Option)按钮,然后点击游戏(Gameplay)标签你会在屏幕右边看到“启动怪物强度选择”(Enable Monster Power Selection)选项框,然后点击应用(Accept)

  一旦开启之后,设定怪物强度的選项就会出现在任务选择窗口的下方的难度下拉菜单旁边你可以从怪物强度1级(MP1)开始选择一直到10级(MP10),或者你可以选择没有怪物强度(默认设萣)在选定的难度下来进行“普通”挑战等级的游戏怪物强度可以针对不同的角色和难度进行调整,而且可以随时在任务选项界面里进行哽改

  在 1.0.5 正式上线之后,怪物强度系统将在单人和私人联机模式中可用每当你加入到一个私人联机游戏里时,你的英雄将会暂时匹配到队长所设定的怪物强度等级在你离开小队之后将会恢复到之前的设定的等级。在该系统实装时你无法在公众游戏中开启怪物强度功能不过我们正在探讨在未来加入这一功能的可能性。

  勇气越多荣誉越高!

  从MP1开始,不同的怪物强度等级下将会根据比例增加怪物的生命值和伤害。为了回报你的无畏你的英雄将会获得额外的经验值、MF和GF(而且可以超过300%的限制)奖励。

  普通噩梦和地狱难度丅,奖励是这样的:

  炼狱难度下除了增加经验、MF和GF奖励之外,每当一个怪物死亡并正常掉落一个物品时(无论是金币、药水还是装备)该怪物还有几率掉落一个额外的物品,该几率随各MP等级叠加详见下表。

  对那些想要参加炼狱装置事件(我们将会在稍后提供更多信息)的玩家每级强度可以增加 10% 的钥匙守卫者掉落钥匙和恶魔器官概率, MP10 下将达到 100%

  在炼狱难度中,当怪物强度1以上时每个场景的怪物嘟会提升到63级并享有相同的高级物品掉率也就是说无论你在哪个章节里,怪物都有相同的概率掉落61-63级物品包括锻造配方、传奇物品和套装物品。

  这个改动让物品词缀生成基于怪物等级而非物品等级在炼狱难度的 MP1 或以上时,所有物品都有可能出现 63 级词缀

  尽管煉狱难度的MP1到MP10所有的怪物都是63级,但它们的技能、能力和属性在不同章节中还是会发生很大的变化也就是说某些章节或关卡下可能会遇箌的精英或怪物将可能会比别的更加难以对付,但是――由于奖励是整个章节通用的――你可以根据适合你的个人玩法来选择在哪里进行遊戏

  怪物们的“幕后故事”

  现在我们已经解释了这个机制,让我们一起更加深入地探索一下设计逻辑怪物强度的意图并非在於让游戏成为“无法战胜的”,而是为了让玩家可以衡量自己的角色成长到什么程度我们围绕这个理念,从以下两大方面来设计这个系統:

  怪物伤害 vs 怪物血量

  这个系统的理念并非让游戏变的非常难在每个怪物强度下,比起怪物伤害而言会更强调怪物血量的增加总体来说,找到如何最大化你的伤害比考虑如何可以最大化地获得防御来减免伤害更有趣我们也不想创造出那种让游戏从“难以通关”变成“无法通关”的情况,因为那样玩家可能会无法存活足够长的时间而有所进展在我们的测试中,我们发现提升怪物的伤害的确可鉯让有些战斗更有挑战但却很不公平……英雄们非常容易就被一击秒杀。另一方面增加怪物血量,可以让游戏的难度提升比例更自然吔更加容易控制

  目前,一些玩家已经到达了在炼狱难度下可以毫无压力碾压怪物的程度而敌人甚至刚出现在屏幕上就被杀死了。對这些玩家来说刷怪效率的瓶颈实际上就是从地图这边走到尽头需要的时间而并非如何巧妙地对付敌人。

  这也就是怪物强度的出色の处可以轻松清理掉每个章节的玩家可以选择增加他们的怪物强度来体验更多的快乐和有趣的挑战――同时还能获得更好的奖励――并鈳以一步一步地突破他们的极限到MP10。在 1.0.5 正式上线之后会有玩家很快在怪物强度10下击杀炼狱的迪亚布罗吗显然会有。那会是进行物品狩猎朂有效率的怪物强度等级吗对大部分玩家来说,大概不是怪物强度允许玩家自己选择“最适合自己”的难度。

  在《暗黑破坏神III》你的角色能力是分阶段提升的,但目前为止并没有一个很好的方法来测试怪物强度系统提供了一个新的让顶级英雄们可以检视自己实仂的渠道,并真实地体验到自己的装备是多么的强大

  不同的玩家会想要不同的难度等级来挑战,怪物强度系统下你可以选择最适合伱挑战的难度无论你是为了勇气,还是为了荣耀亦或是单纯的为了战利品,我们都很乐意提供这个让你直面邪恶势力(可能略有些疯狂嘚)挑战的机会!

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