求2问。。

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  • 闪避:每层闪避单独计算有至尐一次成功则闪避。概率计算方式是不闪避率等于所有闪避事件各自不触发的概率之积如两个30%闪避效果即是两个70%被击中相乘,有49%概率被擊中51%闪避。
  • 暴击:每个效果的触发概率独立计算同时生效多个取伤害最大的。
  • 魔抗:魔抗值的叠加方法和闪避率的计算方法现在是一樣的道理受到的魔法伤害倍率等于每一个魔抗效果的受魔法伤害倍率相乘。如英雄自带只受75%魔法伤害的效果和两个只受70%法伤的道具叠加,最后受到法伤倍率是75%*70%*70%=36.75%
  • 移动速度:所有数字的移动速度影响因素先相加(初始、鞋子、风杖)之后乘以当前速度百分比(每个加减速效果的百分比数字相加,比如加速20%和减速50%叠加就变成减速30%)
  • 攻击速度:攻击速度加1和加1%的说法是一样的攻击速度初始值是100(或者说是100%),实际攻击间隔是基础攻击间隔除以攻击速度的百分数如果英雄基础攻击间隔是1.7秒,攻击速度200那么就是1.7/200% = 0.85,每0.85攻击一次
攻速上限600(每個基础攻击间隔的时间里攻击6次)下限20(5个基础攻击间隔的时间才能完成一次攻击)。大部分英雄的基础攻击间隔是1.7秒不是1.7秒的英雄可鉯在这里查看:

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